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가중치 랜덤 픽커

커스텀 가중치로 이름·옵션 뽑기 — 비균등 추첨. 각 옵션의 실제 확률 표시, 복원·비복원 추첨.

확률 표전체 가중치: 15
  • Alice
    20.0%
  • Bob
    6.7%
  • Carol
    33.3%
  • David
    13.3%
  • Eve
    26.7%

복원 켜기 = 각 추첨 독립(옵션 반복 가능). 끄기 = 추첨된 옵션 제거.

추첨 버튼 누르기.

가중치는 양수면 OK(정수 아니어도 됨). crypto.getRandomValues로 암호학적 랜덤 추첨.

사용법

  1. 옵션을 한 줄에 하나씩 "라벨 : 가중치" 또는 "라벨, 가중치"(양수 아무 값)로 나열.
  2. 추첨 수·같은 옵션 중복 가능 여부 선택.
  3. Pick 누르기 전에 확률 표로 가중치가 의도와 맞는지 확인.

자세한 설명

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"항목 : 가중치" 쌍의 목록을 붙여 넣으면 crypto.getRandomValues에 누적합 방식을 적용해 뽑습니다. 그래서 가중치가 큰 항목이 비례해서 더 자주 나옵니다. A/B 테스트 배정, 가중치를 둔 팀 짝짓기, 공정하되 치우친 선물 교환처럼 균등한 동전 던지기가 불공평하게 느껴지는 자리에 씁니다. 비복원 추출로 바꾸면 서로 다른 N개를 뽑아 순위가 있는 부분집합을 만들 수 있습니다.

가중치는 백분율이 아니라 상대값이라서 특정 합계에 맞출 필요가 없습니다. 3 : 1과 75 : 25는 같은 분포를 뜻하고, 세 번째 항목을 추가하면 분모가 커지므로 기존 항목들의 몫이 전부 바뀝니다. 고정된 백분율을 원한다면 합계를 직접 100으로 유지하십시오. 그러면 몫을 그대로 읽을 수 있습니다.

비복원 추출은 복원 추출과 다른 분포이며, 그 차이를 잘못 읽기 쉽습니다. 한 번 뽑힌 항목은 제거되고 남은 가중치가 다시 정규화되므로, 두 번째 추첨은 첫 번째에 조건부입니다. 그래서 어떤 항목이 상위 3위 안에 들 확률은 그 가중치의 세 배가 아니고, 가중치가 큰 항목은 일찍 뽑히기 쉬울 뿐 자리를 보장받지는 않습니다. 정해진 비율로 정해진 수의 당첨자가 필요하다면, 반복 추첨 대신 자리를 직접 배분하십시오.

난수는 Math.random이 아니라 브라우저의 암호학적 생성기에서 옵니다. 추첨이 사람들이 신경 쓰는 무언가를 결정할 때 이 점이 중요합니다. 다만 다른 사람이 검증할 수는 없습니다. 지켜보는 누구도 결과가 마음에 들 때까지 다시 돌리지 않았다고 확인할 방법이 없습니다. 의심을 견뎌야 하는 경품 추첨이라면 뽑기 전에 시드에 대한 약속을 공개하거나, 참가자 모두가 확인할 수 있는 방식을 쓰십시오.

적은 횟수로는 가중치대로 보이지 않습니다. 비율은 여러 번 뽑아야 드러나므로, 90 대 10에서 희귀한 쪽이 연달아 두 번 나오는 것은 평범한 일이지 결함의 증거가 아닙니다.

자주 묻는 질문

일반 Random Picker와 차이?

Random Picker는 모든 항목 동등 확률. Weighted Picker는 저울에 손가락 — 한 팀원에게 30%, 다른 넷에게 17.5%씩(평탄 20% 대신).

복원 vs 비복원?

복원 = 각 추첨 독립, 같은 옵션 반복 가능. 비복원 = 추첨된 옵션 풀에서 제거 → N 추첨은 N개 서로 다른 아이템(N은 옵션 수 초과 불가).

가중치의 합이 100이어야 하나?

아니다. 중요한 것은 비율뿐이다. 각 가중치를 합계로 나누므로 1 : 3은 25 : 75와도, 10 : 30과도 똑같이 동작한다. 그래서 값을 고친 뒤에는 표시되는 확률을 확인할 만하다. 그것이 실제 추첨에 쓰이는 숫자이고, 한 줄의 오타가 다른 모든 줄의 퍼센트가 밀리는 형태로 드러나기 때문이다.

스무 번 뽑았는데 가중치 높은 항목이 그만큼 이기지 않았다. 가중치가 작동하는 게 맞나?

아마도 맞다. 가중치는 매 회 뽑을 때의 확률을 말하는 것이지 여러 번에 걸쳐 채워야 할 할당량이 아니다. 스무 번 정도에서는 기대 횟수 주변의 흔들림이 크고, 2 대 1로 유리한 쪽이 짧은 판에서 지는 일은 특별하지 않다. 확률이 아니라 정확한 비율이 필요하다면, 각 항목을 가중치만큼 반복해 적은 목록에서 비복원으로 뽑아라.

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